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当たりにくい敵

キャラ別コンボ。B・A・Mです。

BBのお話。

昨日のランクマの反省をしていたのですが、気になる点が1つ。

昨日はレイチェル3回(3回とも同じ人)、プラチナ3回(こっちも3回とも同じ人)当たったのですが、端コンボミスってるんですよね。

基本コンボなのでミスるわけない・・・と、よく考えたらこの2キャラは少し工夫しないと当たらないって事を後になって思い出しました。

この2キャラだけじゃなく、レイチェルとプラチナ、ノエルとマコトはそれぞれちょっと違う方向で当たらないんですよね。

私が端コンの〆で多く使うパーツは

~J2C>JD>2B>5C>2C>(レーザー)>J2C

なんですけど、この4キャラは浮き方なのか当たり判定の問題なのか、それぞれJ2Cの当て方を変えないといけないんですよね。

レイチェル、プラチナは2C>J2Cを通常ジャンプキャンセルからハイジャンプに切り替えて対応、ノエルは微ディレイにすれば対応となります。

ノエルの微ディレイはまあそんなに難しくないのですが、ハイジャンプキャンセルが少し面倒です。

ニュートラル位置で282C、オモヒカネまで繋げる為に191C、通常のコンボの〆として171Cとそれぞれ入力を切り替えないといけません。

まあ、その程度なら慣れでどうとでもなるのですが、問題はツヌグイ暴発。

前進でわざわざ292Cじゃなくて191Cなのはそこに理由があるのですが、要するにこのhjc中に前要素の63が入るとツヌグイが高い確率で暴発するんですよね。

正確に素早く入力できるならさておき、割と今でもコマンド入力汚いので暴発しない入力をしないといけないんですよね。

何とも面倒な・・・

問題はマコト・・・

ハイジャンプにしてもディレイしても繋がらないんですよね・・・誰だよこれディレイで対応って書いたの・・・

補正に余裕あるときはディレイすれば繋がるのですが、補正に余裕ない時、主に2Bや6B始動の時はどうやっても繋がらないんですよね。

ここだけコンボパーツ特別に練習する必要あるのか・・・

安定させるなら

~J2C>JD>2B>6A>JC>(レーザー)>J2C

がいいようです。ダメージがやや落ちるんですが、まあ〆ないと意味ないですからね。

他の大ダメージコンボの最後のパーツとして使ってはいるので、さほど問題はないんですけど、上手く頭を切り替えられるかが最大の問題ですねw

何せ先に書いたパーツの方が遥かに多く使ってきたので。

しかもJC前のjc(大文字は攻撃、小文字はジャンプキャンセル)は何気に7jcなんですよね。

前要素の後に後ろ要素は慣れないなあw

まあ、全て慣れか・・・

ラグナみたいに覚えるコンボルート少なくて、しかも全キャラ対応とかだと楽・・・だけどつまらないか。

まあ、コンボゲーの醍醐味だと思って頑張ってマスターしますかね。

ただ、習得するコンボはできるだけ全キャラ対応にしたいって思ってるんですがねえ・・・

まあ、画面端投げコンボもキャラ別になってるし、仕方ないか。


では、今日はこの辺で
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テンション上がってきた

負けるとUP、勝つとDOWN。B・A・Mです。

BBのPSR300超えました。

上げようと思えばやっぱり上がるもんですね。

今まで1日10戦未満しかやったことなかったのですが、今日は20戦以上やってたようです。

やっぱり始めたばかりの時は緊張で動きがガッチガチで、7連敗ぐらいしましたw

ただ、それで逆に悔しさでテンション上がって、トコトンまでやろうって気分になれたんですよね。

その結果、気付けば普段やらないような対戦数やって、PSRも300超えた、と。

後半はちゃんと冷静さを取り戻して、負けた分を取り返せましたね。

緊張状態と冷静状態では攻撃の振り方が全然違うのが自分でもわかりますね。

これが常時冷静でいられるようにならないとマコヤンとは戦えないんだよなあ・・・

ただいま勝率47%、まあまあですかね。


以前多めに戦った時から気付いてたんですが、ランクマは負けたほうがむしろやる気になりますね。

負けた分を取り返したくなると言うか、吹っ切れるというかw

ギャンブルには向きませんね。大負けフラグですw

逆に勝つと慎重になるのか、やる気が減退するんですよね。

負けると悔しいし、後に引くので何だかんだでランクマを避けているのですが、思いっきりやるには負けが必要、と・・・

我ながら難儀なw


では、今日はこの辺で
 

ハゲそう・・・

コンボめんどくさすぎ・・・B・A・Mです。

第1435回 「どんな目覚まし使ってますか?」

基本、携帯のアラームですね。

普通の目覚ましは昼寝用に使うぐらいでしょうか。

朝、起きたてのところにいちいちあんなけたたましい音出されても気分的に悪いので。

寝起きの気分は最悪ですが、目覚めはいい方なので起きないって事はないんですよね。

寝ぼけて二度寝する事はありますがw

むしろアラームより早く目が覚めてるときもありますからね。

反対に私の周囲の人間は目覚ましじゃ起きれない人が多いようですがw


閑話休題

ヒレントツループはどうやら私には難易度高すぎるようなので、ひとまず諦めましたw

その内といいつつ諦めるのが早いのはいつもの事ということでw

だって、難易度低いはずの画面端ですら繋がらないんですもの・・・

どうせセカンドなのでそこまで極める必要も無いだろうという言葉を盾に逃げるわけですがw

まあ、実際基礎ができないのに上級技ができるわけもないですからね。

ただ、その基礎コンボですらできなくてハゲそう・・・

しかもハザマの場合、ゲージ使わないとダメージすっごく安いんですよね。

代わりにそのゲージ回収率が非常にいいのですが・・・

何にしてもステ5Cを多様するので、少しでも気を抜くと6Cに化けるんですよね。

そのくせ技の硬直切れがわかりにくいものばかり・・・レッセンガといいヒレントツといい・・・

その硬直切れをしっかり見極めたうえで面倒なステ5Cを使わないといけないとか、めんどくさすぎるw

こうしてみると、本当にミューのコンボって簡単なんだなあ・・・

コンボルートだけはかなり豊富ですが、その中でも難しいって言えるものは無いですからね。

ただ状況に左右されやすいだけで。

ランクマで出会うハザマ使いが的確にコンボ決めるのは尊敬できますね、ほんと。


ミューの方はコンボ練習がそこそこ順調です。

ひとまず画面端コンボ以外はwikiコンボも一通りできるようになりましたし。

画面端コンボはなんというか、初期に練習してたせいで新しいコンボを覚える気があまり起きないというかw

結構色々あるみたいなんですが、優先度的には低いですね。

端に追い詰めれば大体どんなコンボでも効果は一緒なので。

設置さえしてしまえば基本こっちのターン継続ですし。

さておき、特に大きいのがJ2Cfc立ち食らいからのコンボですね。

ゲージ50%吐けばかなりの運び性能とそこそこの火力を発揮しますからね。

レシピは端まで到達しない距離(開幕位置より画面1/4程度後方)で

J2Cfc>5B>5C>6C>rc>ダッシュ6B>微ダ6A>J2C>ダッシュ2B>5C>2C>JC>JC>J2C

ダメージ3500程度とほぼ端まで運べる運び能力。

開幕位置付近始動なら

J2Cfc>5B>5C>6C>rc>ダッシュ6B>微ダ6A>J2C>ダッシュ2C>5C>ツルギ(壁バン)>(ダッシュ)5C>2C>JC>JC>J2C

4k程度のダメージ+端到達、更には途中でクールタイム切れるので、回収も33%となかなか強烈です。

wikiにはJ2Cfcからはゲージ使ってもダメージ伸びないって書いてありましたけど、これだけ伸びれば十分なようなw

相手の立ち攻撃や対空を狩るのによく使うので、狙う機会はそこそこあるんですよね。

問題は空中ぐらいになると、ゲージが要らなくなる代わりに火力も下がることですが・・・

ハザマもこんな風に色々コンボ組むことができるようになればいいのに・・・


では、今日はこの辺で
 

ノエルやめ、ハザマ頑張ろう・・・

ノエルが急につまらなくなってしまった。B・A・Mです。

PSO2のレポートが公開されましたが、まだ私のレポートは書く気が起こらずw

まあ、気長に待ってくださいw


以前、頑張ってノエルも扱えるようにとコンボ練習を頑張っていたのですが、やめる事にしました。

できないとかじゃなく、何というか・・・

合わない

基本的にノエルの戦い方が合わないようです。

D擦りか、オプティックバレル牽制からの接近で崩しに持っていくか・・・

要は遠距離での手が少なすぎるんですよね。

あと、接近戦が超至近距離仕様。

崩しても距離が離れてるとコンボが続かないってのがきついですね。

何よりも対空が使いにくいですね。

火力高いのはいいのですが、私の戦い方にはいまいち合わないようで。


というわけで、ミューとハザマに専念する事にしました。

ミューは長く使ってることもあり、使えば使うほど新しいネタが思い浮かびますし(多分どっかで既出だろうけどw)、何より扱いやすいですね。

ハザマは飛び回ったりジャヨクを撃ちこむのがなかなか楽しいです。

コンボが基本的に難しいのですが、爽快感あるんですよねえ、あれw

ただ、ヒレントツループとかマジでできる気しませんが。

とはいえ、難しいコンボを習得すると、その分コマンド入力精度も上がるので全体的に操作の腕は上がるんですよね。

まあ、そちらも基礎コンボの練習の合間に練習しますかね。

実用レベルに至るには多分半年ほど時間を必要としそうですがw


では、今日はこの辺で
 

うーん・・・

深く考え過ぎなんだよなあ。B・A・Mです。

ちょっと前の話になりますが、PSR250突破しました。

ついでにランクマ100戦のトロフィーもゲットしました。

今更?って言われそうですがw

やってる期間考えたらもっと行っていてもおかしくはないですからねえ・・・

単純に野良対戦が怖くてあんまやってないからPSRの伸びも悪いわけですがw

実際、マコヤンとの対戦回数だったら10倍は超えていそうな・・・

もっとやらないといけないとは言われてるんですがね。

1ヶ月100敗はしろ、とw

戦じゃないです、敗です。心が折れるかも知れません。

そのくらいで折れてちゃ上手くならんだろって言われますがw


そんなこんなでただいまハザマコンボ練習、ミューの中央立ちコンボ練習中です。

いや、ミューの中央立ちコンボって基本崩した後即ツルギしかしてなかったので、しっかりダメージ取ってなかったんですよね。

それが今日色々試してみたら、一応2kほど取れるコンボが眠ってる事に気付いたので、落ち着いて狙えるようにしようかな、と。

6Bからはゲージ無い限りツルギしかできないのですが、2Bからはもっと色々つながりますからね。

具体的には

2B>6A>5B>2C>5C>ツルギ

これで2056ダメージ16%回収です。

今までは2B>5C>ツルギか2B>3C>ツルギでしたからねえ。

ダメージが700~800も違ってきますねw

ミューの場合、端まで追い詰めるか相手を空中食らいにしないと火力伸びないので無視してきましたが、そろそろ取れるダメージをきちんと取っていかないといけませんからね。

しばらくはすぐにツルギを撃つクセが出てしまうでしょうが、その変も改善して安定させておいた方がいいですね。

その辺のクセを矯正しつつ、ランクマも頑張って挑みますかねえ。


では、今日はこの辺で
 

ハザマコンボ安定コンボを発見

ミューと比べて忙しい・・・B・A・Mです。

ようやく、ハザマの安定コンボがいくつか身についてきました。

ミューやノエルと比べてかなり厳しい・・・

オマケにゲージ無しではダメージの伸びが非常に悪いです。

ゲージ回収は優秀なはずなんですが、安定コンボだといまいち・・・

まあ、立ち回りが強いキャラなのでコンボまで強くちゃいけないかw

とりあえずただいま5A対空、2C対空からのコンボと、ザンエイガ、ジャヨク始動のコンボを練習中です。

まあ、安定コンボなので安いんですけどね。

ゲージ使ってようやく4kかあ。

上手い人のコンボは5,6k行くんですが、まだ私の腕ではそこまでは無理ですねw

まあ、ミューも最初はそんなもんでしたし、徐々に慣れていくでしょう。

それにしても、実戦でやろうとするとかなりきつそうですね・・・

かなり指の動きが忙しいのですがw

特にエリアルのJC連打とか・・・

慣性付き5Cとかも6Cに化けやすくて苦手ですし、ウロボロス伸ばすのも結構辛い・・・

ただ、楽しいキャラであることに変わりはないので頑張って物にしたいですね。


では、今日はこの辺で
 

猫が可愛過ぎる

でもあんま相手してあげられない。B・A・Mです。

写真撮りたいけど、なかなか猫をボケさせずに撮影するって難しいですよね。

凄く動くし・・・

最近、遊んでもらいたいようでよくおもちゃを咥えて人のいるところに来るんですよね。

それも、新体操のリボンに白い毛玉付けたような長いやつを・・・

勢いを付けて一気に運んだり、ズリズリ引きずったり・・・

んで、猫の方に行くとこちらを向いて鳴くんですよね。

み~た~n・・・ではなく、遊べとでも言うようにw

それがかわいいのなんのw

とはいえ、やりたい事があるのでずっと遊んであげてるわけにもいかないんですけどねえ。

うーん、親が遊んでくれればいいのですが、父はあまり遊ばないようで、母だとあまりおもちゃを動かさないので不満な模様。

私の場合それこそブンブン振り回して駆け回らせるように動かしますからねえw

でも結構疲れるし、動かしてる方としては単調なんですよね。

更に遊べとせがまれるとちょっと辛いものが。

もう少し自分でも遊んでいてくれると助かるんですけど、飽きが早いようでw

退屈そうにさせてるのもかわいそうなので、何か方法を考えるかなあ。


では、今日はこの辺で
 

非対応?いいえ、対応しています

これで全キャラ対応コンボになった。B・A・Mです。

色んなコンボ練習をして、ミューのコンボパーツもかなり豊富になってきました。

最近練習しているのはハバキリを絡めたコンボ。

ダメージの伸びもそこそこいいですし、ゲージ回収が優秀なんですよね。

ハバキリ絡めたコンボは大体40%程回収できるんですよね。

そんなわけで↓のコンボパーツを練習してます。

~ダッシュ2B>6A>6C>5D>ハバキリ~

相手をダウンさせた後、ダッシュ2Bで拾ってからのコンボです。

最後のハバキリの後は6Cで〆たり、補正によっては更なるハバキリコンボに持ち込む事が可能です。

発生の早く、受身不能時間が長い6Aのおかげで、多少補正がきつい状態でも入れられる優秀なコンボパーツなんですよね。

ただ、キャラによって2Bを当てる深さを調整しないといけなかったり、6Aの後にディレイ入れないといけなかったり、キャラ毎に当て方を覚えなきゃいけない少しテクニカルなコンボパーツなんですよね。

で、wikiによると・・・

非対応キャラ:μ

よりにもよって同キャラ不可かよ・・・

まあ、ミュー相手の時には別コンボパーツで対応するしかないかな。

・・・と、思っていたのですが

普通に決められましたw

普通にというと語弊があるのですが、正確にはやや深めに2Bを刺して、6Aの後にディレイをかければ決まります。

ちょっとコツは要りますが、カルルよりは大分マシな印象・・・

何故非対応扱いにw

というわけで、全キャラ試してみましたが、ちゃんと全キャラ入りました。

ちなみに練習に使っているコンボはこんなの

6A(ch or 空中食らい)>J2C>2B>6A>6C>5D>ハバキリ>6A>6C>5D>ハバキリ>6C

ダメージ2982、ゲージ回収37となかなかの性能で、6Cの後溜めビットでセットプレイ狙うなり5D>J2Cで設置重視するなりツルギで距離取るなり可能・・・ってどのコンボもそうかw

他、ハバキリ始動やJCch始動など、相手を浮かせるタイプのコンボなら投げ以外大体入ります。

ハバキリ2回当てると結構爽快ですねw

まあ実際に決めるにはそれなりに慣れないといけないと思いますが、決められるようになれば一気にゲージ回収力がUPしますね。


ちょっとコンボ動画漁って他にも使えそうなコンボパーツを探してみますかね。

・・・といってもニコ動ではあんま無かったんだよなあ・・・

wikiコンボ片っ端から試してみるかなあ。


では、今日はこの辺で
 

コンプガチャ中止・・・かな?

つーかまだレポート書いてねえ・・・B・A・Mです。

GWの中頃辺りに出てきたんですが、何でもコンプガチャに規制が入るそうな。

PSO2、まさにそのコンプガチャをCβで実装してきたんですよね・・・

正直、ちょっとやり方としては気に入らなかったので個人的には良かったと思ってるんですけどね。

ガチャは仕方ないとしても、コンプは露骨過ぎて嫌いなんですよね。

さすがにコンプガチャの仕様見た時は嫌な気分になりましたからね。

まあ、その辺はまたレポートの際に書くとして・・・


で、プレイヤーズサイトでも散々話題に上がってたんですけど、コンプガチャをもし中止にするなら、どこで収入を得るようにするんでしょうね。

全体の値上げか、それとも据え置きか、コンプガチャ強行か・・・

強行したら反発つよそーw

まあ、その辺は今後の動向を見守るしかないですね。

ただ、それが原因で延期したりするのが怖いかなあ。

あるいは突拍子もない事をやりだしたりとか・・・

集客の為に他のCS機もプラットフォーム化したりとか、更に露骨な集金体制敷いてくるとか・・・

あんま変な事をやりださない事を祈ります。


では、今日はこの辺で
 

バイオORノーマルモードクリア

ラスボス余裕でした。B・A・Mです。

バイオOR、結局全7章でしたね。

ボリュームとしてはかなりのものですが、せめて途中セーブ有りにして欲しかった・・・

いやまあ、マルチプレイ前提の作りなので無理なのはわかりますが、正直1章終わらせるのが相当しんどい・・・

長すぎます。

せめて1章がこの半分程度ならちょうどいいのですが・・・

同じマルチ前提のAC5は1ミッションが短いですからね。

あと、6章のボスはかなり厳しかったんですが、ラスボスは意外と余裕でしたw

だってタイラント系BOWじゃなくてあいつらじゃ・・・

それでも1回死んだんですけど、直前に感染食らってたんですよねw

それさえなければ恐らく1発でクリアできてました。

スナイパーライフル美味しいです(^ω^)

6章のボスはもう場所的に嫌な予感しかしてなかったのですが、予想通りスーパータイラント。

誰かロケラン持ってこいw

狭い場所で戦う事になるので、カプコンの良心かダッシュ攻撃はないのですが、リーチが長いので詰められると逃げられません。

上手く動きながら戦う必要が出てきます。

とはいえ、耐久は高くてもバイオ2のタイラントほど苦戦するわけでもないのですが。

マルチだったらエサになりそうw

ただ、私の場合バーサが無限救急スプレー状態で回復しながらやったので楽だったのですが、バーサがいなかったら死んでたかも・・・

そういえば、5章からアンブレラの司令部・・・多分オペレーターですけど、段々酷くなりますねw

USS見捨てるわ、次に通信繋がるとやたら高圧的だわで、ありゃ皆怒るってw

いいじゃん報酬の3倍ぐらいw

アンブレラからしたら安いもんでしょうよw

それにしても、本当に人を大事にしない企業だなあ。よくこの方針でここまで成長できたもんだw

もちろん特殊部隊の扱いってこういうもんでしょうけど、だからってBOW落とした町に放置はどうかとw

せめて普通に回収するなり、報酬払うなりすれば(アンブレラにとっては)丸く収まったでしょうにw

トコトン人の扱いで損してる会社ですよね。

よくよく考えれば、アンブレラの優秀な人材って全員・・・

あ、ハンクさん例外か。


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今更気付いた違和感

常識的に考えてありえねーwB・A・Mです。

バイオOR、5章で最終かと思ったらまだ続くようです。

5章ラストでタイラント2体来た時はどうしようかと思いましたが、片方がなんかバグで進入不可のところにはまりこんで、実質1対のみとの戦闘になってしまいましたw

タイラント1体なら別にどうという事はないですね。

はまった1体は安全に処理しましたw


ところで、ウィリアムバーキンのいた研究所って、でかでかとアンブレラ研究所って書かれてるんですねw

よくよく考えたらこれ、すっごく不自然ですよね。

バレたら会社潰れるほどのやばい研究してる研究所に、潰れたら社会潰れるほど大手の会社が自社ロゴ入れるのか、とw

普通架空の会社作って全く無関係を装いながら影で繋がっているって言うのが普通だと思うのですがw

あの研究所に自社ロゴ入れてる時点で既にもうバレてくれ!って言ってるようなもんな気がw

表向きは普通の研究所、地下で実は・・・ってことなのかねえ。

それにしてももうちょいちゃんと偽装した方がいい気がw

せめてちゃんと偽装してれば、少なくともレオンやクレア辺りにはバレなかったと思うのですがw

エイダとかスターズ連中とか調査に慣れてる人には無理でしょうけど。

ただまあ、確実に自分で自分の首絞めてますよね。

まあ、ぶっちゃけると私兵持てる程、それも軍隊以上に訓練させられるような力を持った企業が潰れたらまず間違いなく世界的に大変な事になるので、政府がもみ消しに走るはずですけどね。

アンブレラを消すのではなく、証拠を消す方向でw

アンブレラの持つ力を考えると、潰れたら多分大不況に・・・

そう考えると、結構色々とおかしな点が見えますよね。

まあ、今まで全く気にもしてなかったんですがw

映画版ではラクーンの後に世界崩壊してるのでそれどころではないと思うのですが、ゲームのストーリーだと世界中にBOWが蔓延、か・・・

どっち道大混乱ですねw

そういえば、バイオ6のトレーラームービーでは・・・

平和な結末はどこにも無いのかw


では、今日はこの辺で
 

バイオORのキャラクター達

なかなかに個性的。B・A・Mです。

バイオORのストーリーって、選択したキャラによってセリフが微妙に違うので面白いんですよね。

ハンクとかニコライみたいなNPCキャラのセリフは同じなのですが、それに合うように個別のセリフが容易されてるのがいいですね。


・バーサ
ンを付けると多分殺されるか拷問の2択です。
衛生兵という事でアビリティは補助関連が多いです。
ただ、直接ライフを回復させるようなアビリティは無し。残念だ・・・
救急スプレーを多くもてたり、回復量が上がったり、感染を治したり、味方や自分の能力を上げたり・・・
ソロよりマルチプレイ向きですね。
ソロだと自分しか強化できませんし、能力を最大限に活かせないので。
決して向いてないわけではないんですけどね。

・ベクター
偵察兵ということで隠密系アビリティが充実しています。
が、ストーリーモードでは相手がCPUという事もあってなかなか上手い具合に働かない事が多いんですよね。
特にオートアビリティは相手のマップに表示されなくなるという類なので、対人でしか働きません。
他のアビリティも相手に気付かれずに接近する系統の物が多いので、クリーチャーメインなストーリーモードでは活きにくいです。
反面、対人では相手に気付かれず接近して格闘しかけたり、ショットガンぶっぱなしたり大暴れできそうなキャラですね。
代わりに自分も相当なリスクは負いますがw
なかなかに立ち回りの難しそうなキャラです。

・スペクター
通信兵、というかこちらの方が偵察兵っぽいかもw
周囲の索敵が主な役割で、アビリティも見事にそれ系統だらけ。
アイテム検知能力もあるので、ストーリーモードでのデータ回収をやっていくならこのキャラが1番。
反面、直接戦闘に使えるアビリティは一切ないので咄嗟に状況を好転させる手がないのが苦しいところ。
1度形成不利になるとそのままになってしまうキャラですね。
マルチなら味方の援護が必要ですし、ソロなら他のキャラ以上に上手く立ち回る必要がでてきますね。





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バイオORの武器種

数は多いけど種類は控えめ。B・A・Mです。

大別すると連射系、散弾系、狙撃系、サブウェポンの4種類。

武器種ごとだとアサルトライフル系、サブマシンガン系、マシンガン系、ショットガン系、スナイパーライフル系、ハンドガン系の6種

連射系が3種類ですなw


アサルトライフル系は集弾性能高め攻撃力そこそこ装弾数そこそこと、お約束のバランス性能。

遠距離戦をそこそここなせるので対スペオに役立ちますが、クリーチャー相手だとちょっと火力不足感が否めません。


SMG系は高い連射力と所持弾数が魅力な武器で、中~近距離戦が得意です。

単発の火力はやや心許ないですが、高い連射力で弾幕を張る事ができます。

アサルトライフルとサブマシンガンの違いは対CPUだとあまり変わりませんが、対人だと意味合いが大きく変わってきそうですね。


マシンガン系は単発の高威力な弾と圧倒的な装弾数が特徴。連射し続ける事で相手の行動を制限できる弾幕を張れます。

サブマシンガンとの弾幕の質の違いは当たると怖い、でも当たらないというところ。

狙って当てるのではなく当たってくれるのを期待するしかないというところでしょうか。

つまりそれだけ集弾性能が悪いってことです。

狙って当てていくなら多数の敵が密集しているか、至近距離じゃないと当たりません。

使いどころが難しい武器ですが、対人ならサポートとして有りかと。


心の友であるショットガン系は、期待どおり中~至近特化。

当然ながら至近での威力は最高、中距離でもそこそこ戦えますが遠距離はお察し。

接近してくる対クリーチャーには最適ですが、距離が離れる対スペオ戦だと若干頼りない面も。

装弾数は連射系に比べると当然少ないのですが、1発でほぼ確実にザコ1体+周囲ダメージ持っていってくれるので弾切れになる場面はそんなにないかと。

ただ、対人では恐らく接近のリスクが高すぎるため、味方に上手く援護してもらってないと蜂の巣になる可能性大ですがw


スナイパーライフル系は当たり前ながら狙撃専門。

高火力長射程高命中率。ただし連射性能と弾数は少なめで、狙うとスコープモードになるため近距離での使用には不向き。

上手く当てる技術があればこれ以上ない強力な支援武器、なければハンドガン以下ですねw

基本対人、対スペオ戦用で、クリーチャー相手には絶望的。動くし、近寄るし・・・

なのでストーリーモードで落ちてても拾うのを躊躇いますね。

その先クリーチャー湧いたら戦いにくくなるだけなので。


ハンドガン系はサブウェポンです。

今作ではメイン武器+サブウェポンの2つしか手元に置けないので、武器選択が結構重要です。

道中拾える武器もあるとはいえ、それがその先で有効かもわからないので無難な所を選びたくなりますね。

特に後半は敵がしんどいので、ショットガンに頼りっきりです。

さておき、ハンドガンは低威力、中~近距離程度の射程、そこそこの命中と弾数と意外に優秀。

威力は低くても、弱点を的確に狙い撃てばゾンビやスペオぐらいなら即死させられますし。

メイン武器の弾を温存したい時、格闘のリスクが怖い時などはこちらを使っていくのがいいですね。


なかなかにそれぞれの武器の個性が出てて面白いですね。

次回はキャラクターの性能の違いを書いてみようかと思います。


では、今日はこの辺で
 
プロフィール

B・A・M

Author:B・A・M
The House of Fear管理人のブログです。
会社勤めになってから忙しい毎日です。
ネトゲも引退状態です。
でも面白いゲームを追い求めるのは変わってません。
HPの更新は期待しないでくださいw

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