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PSO2Cβレポート システムその他編

やっと最終回。B・A・Mです。

システム・・・というか新しいマップとACショップの紹介だけですね。

マターボードとかクライアントオーダーとか紹介しちゃいましたしw

マグに関して書こうかと思いましたが、書けるほど触れませんでしたし、SSも無かったりw


というわけで、Cβでの新ロビーマップがこちら

新ロビーゲートエリア

クエストカウンター、クラスカウンター等があるエリアです。

基本的にプレイヤーが集まりやすいのはここですね。

ショップエリアショップエリア

武器、ディスク、武器強化、エステなど各種ショップがあるエリア。

Cβでは広すぎる上に構造がわかりにく過ぎると不評でした。プレβでは配置が変わりましたが広さはあんま変わってないようなw

個人的には別に広くてわかりにくくてもその内慣れるので問題なかったんですけどね。

むしろPSUみたいに集会するには広い方がいいのですが。

後Cβでは新しいクエストマップも公開されました。

アークスシップ

大きな都市に見えますが、アークスシップの中らしいです。

私が好きな廃墟マップです。

ってか、宇宙船内ってこと考えると、ここまでボロボロにされるとかなり危ないんじゃw

ギミックとしてその辺に放置されてる車を攻撃し続けると爆発を起こして周囲に居る敵・味方に大ダメージを与えます。

知らずに何度死んだかw

ただ、個人的には廃墟の建物の中とかも好きなんですよねえ。

ないかなあw

ちなみに、プレβでは更に砂漠マップも公開されましたが、残り時間無い時に潜ったのでSS撮る暇ありませんでしたw


オープンβでは更に冬マップも公開されるようですね。

これからどんなマップが追加されていくのか楽しみですね。

個人的にはマップもいいのですが、ランダムマップのマップパーツももう少し充実させて欲しいのですがw


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PSO2Cβレポート 戦闘編

やはり私はレンジャー。B・A・Mです。

戦闘面はバランスブレイカーが登場した以外は相変わらず高いクオリティでした。

後はバランス次第でどうなっていくかって感じですね。

で、そのバランスブレイカーとはこちら

ランチャー

新武器「ランチャー」

火力高い、範囲広い、足止め性能高い、射程長い、ジャンプ撃ちで隙無しとありえないぐらい高性能。

プレβではダメージ幅が大きくなった?のと射程が若干短くなった気がするのですが・・・全然まだ強いです。

おかげで、PTメンバーが辿り着く前に敵が全滅しているという場面も・・・

もうちょいテコ入れした方がいいんじゃないかな、これ。

PAはこんな感じ。

ディバインランチャーディバインランチャー

いわゆる通常攻撃の強化版。

高火力+打ち上げ効果でほとんどのザコ敵を封殺できます。

使い勝手がいいくせに高性能すぎるんですよね。

クラッカーバレットクラッカーバレット

着弾すると小規模の爆発が連続で起こり、小ダメージを与えて敵の足止めをした後、最終段でちょっと高めのダメージを与えます。

モンハンの散弾っぽいですね。主な使い道は足止めでしょうか。

ロデオロデオ・・・なんつったっけ

ランチャーに乗って走り回ります。

連続ヒットすれば大ダメージを見込めますが、自分で操作ではなく一定のコースを走るだけなので使い勝手はいまいち。

どっちかと言うとネタに近いw

クラスターバレットクラスターバレット

モンハンでいう所の曲射

敵の頭上に大きめの弾を発射して、頭上で爆発した後中の小型爆弾が散らばり、範囲内に大ダメージを与える攻撃です。

ディバインランチャーに比べると若干使い勝手では劣りますが、範囲が広めなのと直線で当たらない敵、あるいは場所に攻撃できるのが魅力。

ゼロディスタンスゼロディスタンス

ゼロ距離ガンナーとして一押しPAですw

距離を一瞬で詰めて至近距離で大爆発。その反動で離脱となかなか使いやすいモーションをしています。

威力も高く、当てやすい上に吹き飛ばし属性付きと結構な高性能。


全体的にハズレがなく強力なんですよね。

ランチャー弱化されるとレンジャーの火力終わるって意見ありますけど、別に火力求めるクラスじゃないですし・・・

テクニカルなタイプがいいので、安易にこれしてれば強いってなるのはやめて欲しいなあ。

そういうのはもうPo2iでお腹いっぱいw

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PSO2Cβレポート ストーリー編

ようやっと書く気にwB・A・Mです。

新PC設置のための部屋のレイアウトも決まったので、Oβ来る前にCβのレポートをさっさと上げちゃう事にしますw

で、後でプレOβとの比較を書くのも面倒というか時間がないので、プレβで変更されてた点についても書いていくことにします。

とりあえず、ストーリーについて。

といっても、SS撮り損ねてるので最低限のSSしかありませんがw

PSUと違い、キャラを作ってログインするといきなりストーリークエストの第1章から始まります。

OPムービー

お約束的な世界観紹介ムービー。

今作では種族間の確執とかないようです。

まあ、こんな閉鎖空間でそんなことやってたら全滅しかねませんがw

で、ムービーが終わるといきなりキャンプシップから開始になります。

そこで現れるのが「自称相棒」のアフィン君

下僕アフィン

自己紹介のシーンじゃなくて申し訳ない。

しかし、相棒といわれても私の相棒はマコヤンなので、こいつは下僕という事にしておこう。

実際役立たずっぽいし。

この後、惑星ナベリウスに降下してダーカーに襲撃されたりアレコレあるわけですが・・・

演出がしょぼい!

途中、アークスがダーカーに殺されるシーン、アークス先輩のゼノが切り札のフォトンブラストを発動させるシーンがあるのですが・・・

エフェクト一切なし!

SEも視覚エフェクトもなく、ザコの攻撃がすり抜けるようにして体を通り崩れ落ちるアークス、大事なお披露目なのに全然凄そうに見えず、やはり音も光もなくただ溶けるように崩れるザコ敵。

さすがに演出何とかしろって要望が多数来たのか、プレβではアークス死亡シーンではノイズっぽい演出が、フォトンブラスト発動シーンではヒットエフェクトが付けられてました。

それでも全然ショボいんですけどね・・・まあ無いよりマシ。

ついでに、殺されたアークスはCβでは死んだ後完璧にスルーされてましたが、プレβではちゃんと思い出してもらえてました。

それでもいまいち扱いがry

他には、プレイヤーと下僕がダーカーに囲まれた時に強行突破するってシーンがあるのですが、てっきり戦闘フラグと思いきや本当にただ走り抜けて脱出・・・

絶対何か間違えてるだろw

しかもその後普通に戦闘するなら、もう画面ホワイトアウトした段階で戦闘すりゃいいじゃんw

演出って言うかもう、ストーリーの構成自体が間違ってる気がしますね。

この場合、ダーカー数体に追いかけられる>逃げて撒く>アークスと合流>アークス死亡>ダーカーに囲まれる>戦闘>切り抜けてゼノと合流・・・

って流れが自然な気がするんですけどね。

戦闘を起こす場所と敵の出現の仕方を弄るだけで不自然さが無くなるわけなんですがね。


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はっや!

急いで準備を!BAMです。

PSO2プレオープンβやってきました。

Cβと比べると色々修正されてましたが・・・

そもそもCβのレポートあげてないので変更点挙げても仕方ないですねw

で、プレβ終わった途端にオープンβの開始日時が公開されたのですが・・・

6/21

早すぎるだろ!

いや、てっきりもう少し時間とって7月上旬か中旬辺りにやると思っていたのですが・・・

というわけで、新PC購入と場所の確保を急いでしなければならなくなってしまいましたw

場所はもう1つデスクの追加とか考えたのですが、少しスペース空ければ置けそうなのでひとまずレイアウトの変更だけで済ます方向に。

新PCはPSO2推奨PCで買うことにしました。

PCパーツにはあまり詳しくないのでまたしてもマコヤンに聞きながらでしたが。

最初は推奨とか関係なく普通にカスタマイズ注文しようとしたのですが、どちらにしろあまり変わらないようなので、せっかくならアイテムもといったところです。

一応予算内でカスタマイズしたのですが、結構オーバースペック気味。

いや、気味ってレベルじゃないかw

かなりもてあまし気味な性能になったようです。

まあ、2年前のvistaの方ですら現役どころか余裕で動くわけですからね。

今回はそこまで手を加える必要がなかったので、3日で届くようです。

前はもっとかかったんですけどね。

オープンに間に合うようで何よりw

ただ、セッティングや各種ソフトのインストールでまともに動かせるのは週末になりそうですが。

PSO2と同時進行でやればいいですねw

うーん、オープン前にCβのレポートの方も書かなきゃいけないかなあ。


では、今日はこの辺で
 

PSO2のアイテムの値段

あ、レポート完全に忘れてた。B・A・Mです。

いつの間にか公式で課金アイテムの値段が大まかに公表されてましたね。

実質月額扱いのプレミアセットは30日1300円、90日で3600円かあ・・・

まあ、妥当なところですかね。

ガチャは200円・・・ちと高い。

更に服しか出ないタイプのガチャは500円・・・さすがにボりすぎだろうw

コンプガチャが不可能になったのに、とことんガチャで搾り取ろうという姿勢は変わらない模様。

まあ利益出さなきゃいけないし、別にいいんだけどもw

キャラ追加作成とかエステ利用権が500円から、ねえ・・・

値段は妥当だけど、エステの方がどれだけ期間あるのやら。

後は拡張系が300円から、か。

スキルツリー系が果たしていくらぐらいになるかが気になる所ですね。

消費アイテム系は150円から。多分手を出す事はほぼ無さそうですが。

EXPやドロップアップは効果時間短いから要らないし、そもそもPSEで稼げますからねえ。

スケドルは必要ないような腕になるつもりですし。つもりだけ。

まあ、実際死んでも今の仕様なら大して問題ないような・・・

更に言えばレンジャーは死ににくいクラスですしね。

とりあえず払う予定のアイテムに関しては大体許容範囲内で安心ってところでしょうか。

ガチャの値段とゴールドガチャの存在がまた非難の嵐を呼びそうですがw


では、今日はこの辺で
 

解決?

ひとまず安定かな。B・A・Mです。

非常に今更ですが、fall out3ようやく全クリ目前まで進みました。

ハード吹っ飛んでからコツコツ進めたけど、ようやくだなあ。

でもまだ終わらせてないサブクエスト、ミニクエストが結構あるんですよね。

メインクエストは最後の1クエストを残すのみです。

普通にクリアした後は皆殺しプレイでm・・・いやいや。

そういえばコンソール弄ってゴッドモードなんてのがあるんですよね。

弾薬無限、完全無敵(即死イベント除く)、重量無視なモードが。

それでヌカランチャーを装備して・・・ウフフ

悪人プレイもしてないので、まだまだfall outで遊べますねw

・・・最も悪人プレイで私の精神がもつかが1番の不安の種ですが。

罪悪感ハンパなさそーw

それならいっそ全滅させる方向に走った方が・・・ってなりそうw


閑話休題

2Pサイドからのオモヒカネコマンド、少し安定しました。

どうやら入力時に力が入りすぎてるようですね。

アケコンのレバーのガイドって四角なんですよね。

で、力入れて目いっぱい倒して入力してると□の角の部分に引っかかって、横入力が入りにくかったってわけですね。

なので、ただいま軽く入力する練習してます。

ついでに軽く入力すればツヌグイも出しやすいですねw

まあ、要するに肩に力が入ってると何事も上手く行かないと。

緊張してると勝てないしコマンド入力もできないのと同じですね。

また一つ勉強になりました。

そろそろまたランクマ潜って鍛える時かなあ。

立ち回りを覚えるための練習、というより如何に冷静さを取り戻すかの練習になってますが、まあそれも大切ですからね。

毎回7戦負けてからじゃないとエンジンかからないとか、精神的に毒過ぎるw

せめて3戦ぐらいに抑えないと、冷静になる前に心が折れそうですしw

実際この間は今日は不調みたいだからやめようか・・・ってところまでいきましたからね。

それでも悔しいから続けてたらようやく負け続けた原因に気付けたってわけですし。

諦めない心は大事。でも冷静な心はもっと大事ってところですかねw


では、今日はこの辺で
 

不調

コマンド入力がどんどんおかしく・・・B・A・Mです。

2Pサイドでオモヒカネ撃てなくなった・・・orz

半回転の最後の後ろキーが入ってないんですよね。

焦りと、ジャンプに化けるのを恐れてしっかり入力できてないんですよね。

で、矯正しようとすればするほど入力がおかしくなってどんどんできなくなるという悪循環・・・

今までこれが起きないように2Pサイドで練習してたのですが、一体どうしたというのか・・・

今まで安定してたコンボまでミスが出てくるようになったんですよね。

コマンド履歴を見ると確かに入力されてるのに、技が出てないとか・・・

んー、ハード側の不調?ってこともないんだろうなあ。

多分入力フレームの間に入っていないんでしょうね。

入力に焦りが出てきてるのかなあ。

何か、すっごい精神的にきつい・・・

ちょっとしばらく、基礎技の練習をやり直した方がいいかも知れませんねえ。

ようやくツヌグイが安定してきたのに、今度はこれか・・・

早く原因突き止めないとなあ。


では、今日はこの辺で
 

思い当たる節が・・・

確かに酷い壁だった。B・A・Mです。

ニコ動見てたらこんな記事が

http://news.nicovideo.jp/watch/nw281018

まあ、簡単に内容を説明すると、アーケードゲームはプレイヤーに3分以上遊ばせないように約3分毎に殺しにかかってくるというものです。

私はアーケードゲームではあまり遊ばない、というか遊んでもガンシューぐらいしかしないのですが、家庭用に移植されたゲームでいくつか心当たりが・・・

ちなみにガンシューの方は3分以上は普通に遊べてますね。

初心者だった頃は1面のボスにあっさりやられてましたがw

昔の話なので、やってたのはハウスオブザデッドとかハンドガン系で、最近のマシンガン系はさっぱりなのですが、1面のボスからピンポイント射撃求められるんですよね、あれ。

でも、ライフアップも各所にありますし、ボスさえ抑えれば何とかなるのがガンシューな気が。

でも3面だか4面のクモだけはどうしても1コインじゃ無理だったけどw

話を戻して、元ACで家庭用に移植されて、3分以内に壁にぶち当たったゲーム、有名どころで1個覚えがありますw

「魔界村」

FC版です。

出てくるんですよ、3分以内にみんなのトラウマがw

そう、やつです、レッドアリーマー

子どもの頃何度やっても勝てなかったなあ・・・

親父曰くFC版の方が動きがカクカクでやりづらいって話ではありましたが。

シリーズ中どの作品でも主人公以上に目立ってますよね。

コラボ作品のSVCやアルカプでも・・・SVCはチートキャラやってますし。

で、強敵レッドアリーマー倒した後に面倒な森ゾーン入って、鎧が脱げた所で1面ボスが・・・

確かに約3分毎に殺されてるなあw


その他有名どころでは、記事でもあるファイナルファイトですかね。

1面のボスは全然苦労しなかったのですが、2面のソドムの鬼畜っぷりは異常w

そういやソドムも他シリーズで出てたもんなあ。刀はまずいのか十手でしたがw

ファイナルファイト最初の壁だったなあ。

ちなみに2番目の壁は4面のアビゲイル。

奴の火力の高さと無敵攻撃は厄介でしたねえ。

ちなみにラスボスは・・・下手したらボス中最弱かとw

ハメで一方的に攻撃して終了・・・なボスでしたし。

ちなみに、昔軽くアーケードで格ゲーやったことありますが、乱入以前にCPUにやられてましたねw

この辺りから苦手意識が植え付けられたわけですが。

案外苦手って人はそんなもんかも知れませんね。


では、今日はこの辺で
 

帯に短し襷に長し・・・

いまいち。B・A・Mです。

ただいまコンボのバリエーションを増やすため、wikiの画面端コンボを練習中。

・・・なのですが

今使ってるコンボと比べ、安定性高いコンボは安く、火力高いコンボは安定性が悪い上に状況もあまりよくないと、やや中途半端な印象。

ちなみに今使ってるコンボは基本H.H氏のコンボ動画のものがメインです。

6B>ツルギ>6A>J2C>微ダ2B>6A>J2C>JD>2B>5C>2C>(ビ)>J2C>3C>ツルギ>オモヒ

セットプレイ目的は最後のJ2Cで〆となります。

オモヒまで入れてダメージ4600程度で1個設置、J2C〆で3300程度と2個設置。

wikiのコンボは

6B>ツルギ>6A>5C>6C>6D>JB>JC>J2C>J6D>微ダ2B>5C>2C>(ビ)>J2C>3C>ツルギ>オモヒ

オモヒまで入れて5000程度で画面の向こうに2個設置、J2C〆で3700程度と画面外2、端1設置となります。

パッと見wikiの方が圧倒的に性能がいいのですが、安定性に難があるんですよね。

もちろん私の腕が悪いのですが、エリアル後のJ6Dの後の微ダ2Bが入らないんですよね。

多分コツとしては6A~エリアルをできるだけ最速入力して、相手を高く上げることだとは思うのですが、いまいち安定させられません。

それに、起き攻めするなら画面外設置より端設置の方がいいんですよね。

ハバキリかトツカかで変わってくるところではあるのですが、プライマ削りあるハバキリのほうが「ガードされても美味しい」
分、ハバキリの方を積極的に狙いたいんですよね。

それに、画面外設置なら溜めビットの方が効果的ですし。

そんなわけで、とりあえず画面端コンボは今のままでいいんじゃね?という結論に戻りましたw

2B始動の方は面白いコンボはあったのですが、基本2Bの前に2Aで触るので、やはり完全2B始動は必要ないんじゃないかという結論に。

別に狙える時は狙っていけばいいんですけど、ダメージもあまり変わらないんですよね。

そしてコンボする上で1番大事な事

安定>>>ダメージ

なので、端コンボは結局H.H氏の動画のものが1番安定かなという結論に。

実戦向きって書いてあるだけありますねw

他の始動にしても、wikiにあるコンボパーツ見る限りあんま手を加える必要なさそうですね。

やはりミューで大事なのは端まで持っていく過程の方かも知れませんね・・・

ちなみにキャラ限の方は覚える気全くなかったりしますw使い分ける自信ないし。

後は手持ちのコンボをどれだけ安定させられるかになってきますね。

コンボミスで何回負けたことかw

あと、覚えてるパーツが多すぎてコンボ選択ミスったりとかも増えてるんですよね。

マブカプ系みたいにほとんど同じならいいのになあw


では、今日はこの辺で
 

息抜き

たまにはRPGが恋しくなる。B・A・Mです。

とはいっても、新しいものに手を出す気にはなれないので、過去にプレイした物を漁ってる状態ですが。

新しいのはちょっと色々怖いので。

格ゲーとかシューティングとかアクションとか忙しいゲームばかりやっていると、息抜きにRPGやSLGがやりたくなるものです。

というわけで最近、PSPのゲームアーカイブスでFF7インター版やってます。

以前から落としてはいたのですが、モンハンとかPSPo2iとかでPSP埋まってたので全然進めてなかったんですよね。

ニブルヘイムで止まってました。

ただいまそろそろエアリスが・・・というところ。

でもFF7で1番面白いのってディスク2からなんですよね。ジレンマが・・・

早くスノボやチョコボやりてーw

ちなみに私はインター版は未クリアです。

正確にはクリアはしてるけど完クリはしてないってことです。

無印は完クリしましたが、インター版は借りてプレイしてたので全部やる時間なかったんですよね。

今回は隠し要素含め全てクリアできるといいなあ。

ってか、ディスク1でクラウドをパーティから外せないの邪魔だなあ・・・

他キャラのリミットレベル上げたいのに。

楽を取るとエアリスをパーティに入れたいのですが、そうするとクラウド固定でもう1人しか上げられないんですよね。

ホント邪魔だ。


FF7クリアしたらFF8もやりたいですねえ。

賛否両論ある作品ですが、やり込み要素多いので結構好きです。

ただ、昔はスコールかっけーとか思ってたのですが、今はただの中二病患者にしか見えないのが・・・アイタタタ

カードゲームはFF9の物よりシンプルで楽しめるんですよね。

ただ、メモステミニゲームができない関係で1部手に入らないGFが・・・

実機持ち出すこともできるのですが、PSPとかPS3のデータは移せないので、最初は初代PSでプレイ続けなきゃいけないとかめんどくさいし・・・

何か救済措置・・・あるわけないよなあ。

どっかにセーブデータ転がってないかなw

FF9もまたやってみたいなあ。一応完クリしたはずなんですが、ストーリーうろ覚えで・・・

7,8と比べると全体的に難易度高めで色々苦しかった覚えならあるのですがw

ラスボスって何でしたっけ。オズマ?は隠しボスかw

エクスカリバー2の入手条件がふざけ過ぎてるので嫌になって売ったんですよね。

何が悲しくてゆっくり楽しみたいRPGでタイムアタックしなきゃならんのだと。

そういうのはユーザーが自分の好きでやることだろと。

というか全体的にレアアイテムの条件が厳しすぎるんですよね。

縄跳びとか、もはや苦行の域w

FF10にまでその苦行(雷200回避け)を持ち込んだおかげですっげーだるかったですね。

FF7でミニゲームが好評だったからって、悪ノリしたようにしか見えないのは気のせいでしょうか。

FF9以降、最強武器入手条件がやけに凝ったミニゲームを極めないと手に入らないってのが多くて、苦手な人にとっては相当苦痛だったようです。

私の親父ですがw

貴重なアイテムが複数手に入る、ならともかく最強武器の条件にしないでくれって言ってましたねw

10で全てを超えしものを倒せるぐらいやり込む親父ですが、アクション要素はからっきしですので。

メインの難易度を考えると別に必要ではない・・・というかむしろバランスブレイカーですけど、やっぱりキャラクターはできる限り最強に近づけたいものですからね。


では、今日はこの辺で
 

対空潰しとして機能

でも失敗した時のリスクも大分でかい。B・A・Mです。

BBの・・・というかミューのお話。

一時期、切り返しとして使っていたんですが、読まれまくって反確ばっかもらってたので使わなくなった時期があったんですよね。

それでも、貴重で強い切り返しだから使わないともったいないと説得され徐々に切り返し方を覚えて多様するようになったのがここ1ヶ月ほどの話。

そして、つい先日相殺キャンセルの利用方法を覚えて、使い道が一気に広がったわけですが、マコヤンとの戦いでまた1つ新たな使い道がわかりました。

まさかの対空潰し

対空用途の昇竜でまさかの対空潰しです、ある意味斬新w

具体的には、相手の対空技を読んでツヌグイ発動。

で、ツヌグイと相手の対空とが相殺される(頭無敵なければそのままツヌグイの勝ち)ため、直後にツヌグイ2発目か他の攻撃を仕込みます。

すると、相手が相殺に対する対策が取れてない限りこちらの攻撃が当たります。

まあ、こっちは入れ込みで相手は咄嗟の対応になるのでまず勝ちますが。

ツヌグイ2連はリターンは小さいですが、相手がもう1度対空行動とっても相殺か発生の関係で勝てる上に距離が取れます。

相殺は攻撃やラピキャン以外の行動でのキャンセルは不可で、ガードや回避はできないので無敵技ガン有利なため、1番の安定行動です。

後の行動としてはJB、JCですね。

JAはリーチと範囲の問題でスカる可能性大。キャンセルとしてはいいかも知れませんが、そもそもこちらが対空狩りする立場なので仕切りなおしても意味が無い。

J2Cは見てから対応される可能性がある上に、フェイタルしない限りはリターンも期待できません。それこそ相手がツヌグイみたいな硬直でかい対空でも振ってない限りは意味が無いです。

ラグナのIDだと空中食らいになるからJCの方がよっぽどリターン大きいし、ジンの場合はC昇竜だとしゃがんでるので当たらない可能性が・・・

JBは発生の関係上高確率でカウンターが取れるのが魅力。

当てた場所が高いと繋がりませんが、低めで当てるとそこからコンボが繋がります。

JCはリターンが素晴らしく大きいのが魅力。

カウンターじゃなくてもJC>5B>5C>ツルギで1990ダメージ。

多分5Bの後3C>rcにすればそこから大ダメージコンボを叩き込める可能性があります。難しくて試せませんがw

相手がラグナのIDやツバキの昇竜みたいに飛び上がる系だと一気に3k後半から4k超えコンボへ・・・

最大の問題としては、ミスってスカったり、逆に他の攻撃警戒でガードされたりするとフルコン確定へ・・・

相手が対空したくなる状況を作るのが重要ですねw

後は読み合いの世界ですが。

まあ、相手が対策できてない限りは不用意っぽく見えるジャンプは全て狩ろうとしてくれそうですがw

そもそもこのネタ知ってる人がどれほどいるのか。

目新しいネタではないと思いますが、かといって積極的に狙っていくネタでもないですしね。

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昇竜コマンド練習 効果覿面

昇竜苦手なあなたもレッツトライ!B・A・Mです。

昨日書いたデュオ・ヴァイオスを使った昇竜練習、かなり効果覿面です。

ミス率が明らかに減ってます。

2P側が未だにちょっと安定しないのですが・・・まあ安定させるための練習ですしね。

これ、マスターしたらレリウスの主力固め1つ潰せるのも大きいですねw

全段相殺で24%回収も美味しいところ。

ただ、やはり最後の3発の相殺が厳しいのですが。

ディレイがかかるので、こちらもそれにあわせてディレイしないとカウンターなんですよね。

昇竜の練習なら別に失敗してもいいのですが、どうせなら全段無効化したいですしね。

まあ、実戦で使うなら最後の1発を5Aキャンセル>バリガしても良いと思いますけどね。

ちなみに、息子カルルの姉さん乱舞の方はツヌグイでは防げないようです。

あちらは飛び道具判定なのかな?レリウスとは処理が違う模様。

まあ、ただでさえ不利要素多いカルルが乱舞も封印されたら・・・って話ですね。

さておき、昇竜が安定すればランクマでD釣りできるようになりますし、きっちり切り返せるようになるので100%にしたいですね。

波動とか半回転とか竜巻はミスるわけもないのですが、昇竜だけはちょっとだけ特殊ですからね。

下が入ってなくて違う技が暴発したりとかするんですよね。

昇竜コマンドが要らない格ゲーはそうないと思うので、これを使ってしっかりマスターしたいですね。

レバー操作は易しく、強く倒さず軽く・・・がコツのようです。


では、今日はこの辺で
 

ツヌグイの可能性

実はやばいかも知れない。B・A・Mです。

ラミエル召喚こと、ミューの無敵昇竜ツヌグイ。

ダメージ800ゲージ回収3、発生1Fでガードポイント付き、ヒット時は吹き飛ばし、ガードもしくは回避で反確。

攻められ時の緊急手段、暴れ潰しなどに主に使うのですが、ゲージがなかったり、画面端付近でなければリターンもなく、読まれるとその時点でカウンターからのフルコン確定な非常にリスキーな仕上がりです。

でもこれを使わないとピンチを脱出できません。

なので使うか使わないかで読み合いになるわけですが、あえて撃たずに敵の回避に合わせて逃げたり、投げに行ったりとか読み合い材料でしかなかったのですが・・・

ちょっとした発見しました。

使い方次第では今後の戦い方に大きく響いてくるかも知れません。

1つ目は、相殺で連続ツヌグイが可能なこと。

いやまあ、相殺でキャンセルはチュートリアルでやってるので別に目新しくもないですし、そもそもレリウスのディオヴァイオス全段相殺ネタもあるので、今更な事ではあるのですが。

大事なのは対ハクメン時にも有効な事。

マコヤンのメインはジンなのですが、同じぐらいの精度でハクメンも使ってきます。

基本的にマコヤンはガードが固いので、待ち型のハクメンと相性がいいんですよね。

ついでに強キャラなので使ってくるプレイヤーも非常に多いです。

一時期ラグナとハクメンとしか当たらなくてゲンナリした事もありましたし・・・

で、ハクメンのコンボを食らって端に追い込まれた後なのですが、ハクメンのC攻撃って基本的にツヌグイの攻撃範囲外なんですよね。

なので今までツヌグイ暴れしても5Cで相殺、そのまま別の攻撃でカウンタッ!って場面が多かったのですが、連続ツヌグイすれば相殺して安心して突っ込んできたところにヒットってことができるようになる・・・かも知れません。

ガードの場合はラピキャンでフォローすればいいですし、回避の場合はリーチの問題上4Cしか届かないのでそこまで手痛いコンボは食らわない・・・はず。

鬼襲で繋がるのかな・・・ハクメンは詳しくないのでよくわかりませんが。

まあ、色んなリスクを回避できるようになるのは確かですね。

他のキャラでも応用できるかも知れないので、まあ1つの可能性という話です。

もう1つは、SG動作をキャンセル出来る事。

これが何気に大きいです。

SG設置時は無防備になり、相手に突っ込まれてガードを強いられるかカウンターもらう事が多いのですが、これによりSG設置時に突っ込んできた敵に対してツヌグイを・・・と言った事ができるわけですね。

対ジン戦では今まで空中ビット設置の隙をトウガヒョウジンで狙われて死亡・・・ってパターンがあったのですが、ツヌグイを使えばそれを回避できます。

まあ、相手のゲージ100%だと2連撃たれて終わるのですがw

地上なら2発目が間に合うんですけどね。空中だと降りてる間に2発目が来ますw

使いどころは非常に難しくはなるのですが、マスターすれば今まで以上に立ち回りのリスクを抑えることができるようになります。

ただ、連発しすぎると読み合いになってこちらにもリスクが生じてくることですが。

リターンにしても距離を取れるだけで1部のキャラ以外そこまでいいこと無いですし。

しばらくマコヤン相手に練習して使いどころを覚える所から始めてみましょう。

加えて、昇竜コマンドを確実に出せるようにならないといけませんね。

今まで練習は画面端でツヌグイ>rc>ツヌグイ>rc>ツヌグイってやってたのですが、どうやらディオヴァイオス無効化の方がいい練習になる模様。

まあ、当然ですよね。

11発連続でミスらず昇竜し続けないといけないわけですから。

ランクマで昇竜コマンドミスってる事も多いので、しばらくちょっとこれで昇竜コマンド完璧にするかな。


では、今日はこの辺で
 
プロフィール

B・A・M

Author:B・A・M
The House of Fear管理人のブログです。
会社勤めになってから忙しい毎日です。
ネトゲも引退状態です。
でも面白いゲームを追い求めるのは変わってません。
HPの更新は期待しないでくださいw

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